ふぉんぷいちゃんのお部屋

メガヤンマの人

【s13使用構築】ヤミヌケ見習いの入門パーティ

みなさま、シーズン13お疲れ様でした!結果はどうだったでしょうか?私は1800代をうろうろした結果、最終日にて連敗の末1769になってしまいました。

構築経緯

メガヤンマ構築の案出し(日課)

ヤミヌケ面白そう!

ラキムドードヒドぶっ込み!

ヌケニン出せないときコケコ辛い><

HDグライin ヤンマ「!?」

という訳です。



個別紹介

ヤミラミ@メガストーン

腕白 悪戯心→マジックミラー

実数値(メガ後):157(252)-105-180(148)-x-149(108)-40

HB→特化霊ランドの地震乱数2発(6.2%)

HD→特化ガルドのシャドボが乱数2発(6.2%)

イカサマ/鬼火/自己再生/不意打ち


ステロ弾き&ゲンガーガルド処理班。主にイカサマを打ちたい相手(リザx、ガルドなど)と鬼火を打ちたい相手(ガッサ、マンダなど)、ヌケニン選出時にステロを撒きそうな相手(霊ランド、ナットなど)がいる場合に出動します。

守るではなく不意打ちを持っていることで、削れた相手を落としたり、先手で倒してHP温存もでき活躍しました。一方で、守るがないことでのテテフの恐怖や、毒ダメを思うように稼げないこともあり一長一短でした。



ヌケニン@気合いの襷

寂しがり 不思議な守り

実数値:1-156(252)-45-x-51(4)-92(252) B個体値2

影うち/鬼火/毒々/守る


有効打なしを潰すマン(無性別)。毒ダメ稼ぎもできる凄いやつ。霊ボルト、コケコなどの有効打のないポケモンを積ませる。めざ炎はやめて(切実)

襷を持っているので強気にいけるのが最大の魅力。カババンギがいないパーティには積極的に出していましたが、カバorバンギ+霊ボルトなどが重くなり、防塵ゴーグルが欲しい時もしばしば。



ドヒドイデ@黒いヘドロ

呑気 再生力

実数値:157(252)-x-224(252)-73-163(4)-36

熱湯/毒菱/黒い霧/自己再生


物理受け&PP枯らしの達人。このポケモンはいつだって信頼に満ち溢れている。主にミミッキュとレヒレを担当してもらいました。

HBに振り切ったので半端な物理抜群も受けることができるのが堪らなくかっこよかったです。毒菱で相手サイクルを崩したり、フィールドを貼る前のレヒレに毒を入れたりとなかなかの活躍でした。



エアームド@ゴツゴツメット

腕白 頑丈

実数値:172(252)-100-211(252)-x-90-91(4)

ドリル嘴/毒々/鉄壁/羽休め


最強の物理受け。リザxやメガバシャのフレドラを受ける仕事も無理なくこなしてくれた偉いやつ。

竜舞マンダに負けないように採用した鉄壁でしたが、最終日に特殊・両刀マンダにあたり、焼かれることが多かったです。毒の入らないポケモンにすることがなく、ジリ貧になりやすかったのでヒコウzも試してみたいです。



ラッキー@進化の輝石

図太い 自然回復

実数値:335(76)-x-62(252)-55-148(180)-70

HB→フィールド下特化テテフのサイコショックが乱数2発(6.6%)

地球投げ/毒々/スキルスワップ/タマゴ産み


最強の特殊受け。雑に使っても仕事してくれるから好き。Bが低いですが、HPが多いお陰で物理もそこそこ受けられるのが強かったです。

今回はスキルスワップを採用していて、メガゲンガーの影踏みからの脱出ポイヒグライオンから特性を奪ったりと幅広く活躍してくれました。めちゃくちゃ強かった(小並感)。詳しくはこちらの方の記事をご覧ください。

スキスワラッキーの単体考察 - cycle time



グライオン@毒々玉

慎重 ポイズンヒール

実数値:177(212)-121(44)-145-x-139(252)-115

A→B4振りメガゲンガー地震で乱数1発(93.7%)

地震/ハサミギロチン/守る/身代わり


めざ氷を持っていない電気タイプ処理班ヌケニンに任せている電気タイプがカバorバンギといるときに出動します。コケコのめざ氷ぐらいなら耐えられるぞすごいぞ。

ハサミギロチンに甘えた選出をすることが少なからずあったので変えるべき枠でした。元々、この枠はHDクワガノンがいて霊ボルトも受けられたのですが、コケコに無理やり突破されたり、ドランが重かったりと悩ましいところでした。




構築の感想と反省

初めてのヤミヌケということでオーソドックスな受けループで使用しました。ヤミヌケ以外のポケモンは個々が強く、数的有利を取るとかなり強くなるパーティでした。受けループなので長期戦になりやすく、PP枯らし時間切れ待ちのような勝ち筋も狙えるので器用な立ち回りができます。

「受けループだから安定行動でいいや」となかなか攻め切れず、ジリ貧の末負ける試合が多かったです。ここはパーティのせいではなくトレーナーの決断力の無さです。ただ、もう少し攻めにシフトできるギミックがある方が使いやすかったかも知れないです。




あとがき

結果はいまいちに終わりましたが、私としては楽しめたので良しとしています。s13は中盤からの参戦で対戦数も少なかったのでs14もヤミヌケでいこうと思っています。実はもうパーティは決まっていて、メガヤンマもちゃんといます

次のシーズンも楽しむぞ!